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Unity“元宇宙”擴張記 :布局節(jié)奏、技術(shù)應(yīng)用趨勢、競爭看點

2022-04-19 05:34:46 來源:人民日報客戶端

受益于全球虛實共生浪潮,游戲引擎因支持創(chuàng)建復雜的交互式3D虛擬對象、界面和沉浸式環(huán)境,擁有了更大的技術(shù)延展和應(yīng)用空間,能夠作為數(shù)字生產(chǎn)力工具,服務(wù)于虛實共生時代的創(chuàng)作者。

基于這一趨勢,游戲引擎行業(yè)正在形成新的共識。可以看到,去年以來,海內(nèi)外游戲引擎相關(guān)的技術(shù)、工具和平臺型公司擴張動作頻繁,且大方向較為一致。普遍更加注重技術(shù)融合、平臺化、生態(tài)化建設(shè),行業(yè)整體也在推動數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作的范式轉(zhuǎn)變。

以提供低門檻、易上手的跨平臺開發(fā)引擎聞名的Unity公司,近期就密集釋放一系列動作,包括收購虛擬人制作公司Ziva Dynamics、與Insomniac合作打造沉浸式虛擬音樂會、發(fā)布新的數(shù)字人技術(shù)演示《Enemies》、展示自研游戲《Gigaya》等,加速擴張自身的業(yè)務(wù)邊界。

從Unity本身來看,自2020年9月IPO以來還未盈利,公司寄望于“元宇宙釋放大規(guī)模的實時3D內(nèi)容需求,拉動公司在游戲之外的領(lǐng)域繼續(xù)增長”。

目前Unity在ATM(制造、汽車和交通運輸)和AEC(建筑、工程和施工)領(lǐng)域已有諸多用例,最新財報數(shù)據(jù)顯示,2021年公司的非游戲收入同比提升70%。且過去一年,Unity“在技術(shù)應(yīng)用和工具產(chǎn)品表述上逐步向元宇宙靠攏”。

而從游戲引擎行業(yè)來看,元宇宙概念興起,為市場格局注入新變量,引擎公司迎來搶身位、搶規(guī)模的重要窗口期。為此,不少引擎公司都開始在自身優(yōu)勢基礎(chǔ)上,通過融資、收購等形式,加快補齊短板,搶占新賽道。

Unity向“數(shù)字生產(chǎn)力工具”轉(zhuǎn)變:

協(xié)同工作流、非游戲領(lǐng)域應(yīng)用、匹配更多實時3D內(nèi)容需求

Unity近年來持續(xù)探索跳出“游戲引擎”的單一范疇,而近期一系列密集動作,直觀反映了其加速拓展業(yè)務(wù)邊界的意圖。

隨著元宇宙概念爆發(fā),實時3D內(nèi)容需求激增,讓游戲引擎普遍找到了一種自洽的過渡方式,逐步向“數(shù)字生產(chǎn)力工具”轉(zhuǎn)變。

去年10月,Unity就啟用全新的品牌LOGO,以強調(diào)其在實時3D技術(shù)領(lǐng)域的核心地位。而今年以來,在非游戲領(lǐng)域Unity動作不斷,且逐漸深入3D互動內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈,打造自研產(chǎn)品。

先是收購了虛擬人制作公司Ziva Dynamics,后又與現(xiàn)場音樂公司Insomniac合作打造互動式、沉浸式虛擬音樂會。在近日舉辦的GDC上,Unity還公布了新的數(shù)字人技術(shù)演示短片《Enemies》,并展示了一款名為《Gigaya》的自研游戲。

從中可以看到幾個明顯的布局方向:

一是加大對協(xié)同工作流的支持。游戲引擎在從制作工具向生產(chǎn)力工具發(fā)展的過程中,開發(fā)者的協(xié)作方式發(fā)生了重大改變。包括更靈活的工作場所、更頻繁的跨地區(qū)協(xié)作,以及更多新設(shè)備的投入使用。這使得引擎在技術(shù)迭代的基礎(chǔ)上,開始重視去解決實際工作流中的痛點。

行業(yè)目前比較普遍的做法,是將本地工作轉(zhuǎn)移到靈活且具有成本效益的云架構(gòu)上。而Unity今年也推出云桌面功能,提供低延遲、超高清的桌面流媒體,解決開發(fā)者在移動辦公情況下的快速協(xié)同需求。

二是向非游戲行業(yè)延伸應(yīng)用。包括相對貼近游戲行業(yè)的影視、動畫領(lǐng)域,以及與游戲行業(yè)交集不多的ATM(制造、汽車和交通運輸)、AEC(建筑、工程和施工)領(lǐng)域。

以AEC領(lǐng)域為例,相較于游戲行業(yè),AEC往往對外部環(huán)境不敏感,接受變化的速度較為緩慢。但過去兩年,由于受到疫情的沖擊,建筑生命周期的各個環(huán)節(jié)加速數(shù)字化轉(zhuǎn)型。在這之中,實時3D技術(shù)作為一種關(guān)鍵技術(shù)手段,能夠參與并輔助建筑從設(shè)計到工程建設(shè)、房地產(chǎn)銷售、維護和運營的全生命周期。這無疑給Unity增加了更多的行業(yè)用例機會。

目前在非游戲行業(yè)已有一些用例。比如沃爾沃采用Unity的實時3D技術(shù),將交互式的虛擬體驗引入整車開發(fā)流程和營銷環(huán)節(jié),用以提高生產(chǎn)效率和銷量;又比如ABB基于Unity打造增強型實地流程輔助系統(tǒng),以提升操作員在維護和操作設(shè)備時的效率和安全。

三是匹配元宇宙階段性的創(chuàng)作需求,從技術(shù)和服務(wù)角度參與一些產(chǎn)品化的探索。Unity CEO John Riccitiello認為,元宇宙會釋放大規(guī)模的實時3D內(nèi)容需求,這會拉動公司在游戲之外的領(lǐng)域繼續(xù)增長。因而過去一年在技術(shù)應(yīng)用和工具產(chǎn)品表述上逐步向元宇宙靠攏。

這之中最有代表性的方向就是數(shù)字人,2020年Unity通過《異教徒》短片首次對外展示實時數(shù)字人技術(shù),去年又發(fā)布了新的數(shù)字人項目,今年的演示短片《Enemies》則進一步展示其數(shù)字人技術(shù)在眼睛、頭發(fā)和皮膚渲染等方面的迭代。

如何與游戲引擎行業(yè)發(fā)展“同調(diào)”:

新技術(shù)融合、平臺化與生態(tài)化建設(shè)、推動數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作范式轉(zhuǎn)變

從游戲到工業(yè)再到元宇宙,Unity正在將自己的引擎技術(shù)匹配至更大眾化的場景。而這些動作方向其實與整個游戲引擎行業(yè)的發(fā)展同步。

一直以來,游戲引擎被看作是推動游戲行業(yè)發(fā)展的核心力量。在沒有游戲引擎的時候,開發(fā)者必須從零開始編寫代碼構(gòu)建游戲,工作量大且效率低下。游戲引擎的出現(xiàn),就像是先把涉及游戲開發(fā)的常用零部件組裝起來,再把這一套基礎(chǔ)框架提供給開發(fā)者使用,讓開發(fā)者能容易和快速的寫出游戲程序而不用從零開始。

如今,受益于全球虛實共生浪潮,游戲引擎因支持創(chuàng)建復雜的交互式3D虛擬對象、界面和沉浸式環(huán)境,擁有了更大的技術(shù)延展空間,用途也遠不止于游戲開發(fā)。

在這樣的情況下,游戲引擎不僅考慮游戲行業(yè)的需求,也在兼顧其他行業(yè)的個性化需求。這意味著引擎自身的技術(shù)架構(gòu)和工具流會保持動態(tài)調(diào)整,而當前階段主要呈現(xiàn)出以下變化趨勢:

首先是不斷融入新技術(shù),比如AR、VRAI、云等。游戲引擎的復雜度仍在增長,正伴隨新技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展。

以云技術(shù)為例,在市場上關(guān)于“下一代游戲”的眾多設(shè)想中,普遍會提到云基礎(chǔ)設(shè)施。因為更宏大、更復雜的大型多人在線游戲世界會對本地處理造成極大的考驗,上云解放算力是必然趨勢。

目前包括Unity、Unreal在內(nèi)的第三方引擎都推出了各自的云應(yīng)用、云服務(wù)解決方案,以分攤服務(wù)器端的壓力。育碧日前還公布了新的云原生技術(shù)Scalar供現(xiàn)有引擎使用,以消除本地硬件設(shè)備的限制。這些都讓下一代大型或創(chuàng)新的游戲體驗成為可能。

其次是更加注重平臺化、生態(tài)化培養(yǎng)。現(xiàn)在的游戲引擎并不是只提供單一的底層技術(shù)支持,除了開發(fā)環(huán)節(jié),還會考慮其他配套服務(wù)方案,比如商業(yè)化、運營及分析等。

由于游戲引擎直接面向開發(fā)者,技術(shù)更新很多時候是從開發(fā)者需求反推而來,收益也自然與之掛鉤。隨著市場競爭的加劇,引擎廠商的獲客難度提升。因而也在加強技術(shù)實力的基礎(chǔ)上,注重開發(fā)者社區(qū)、用戶生態(tài)的培養(yǎng)。最為直觀的體現(xiàn)就是定期舉辦開發(fā)者大會、出教程或指南,以及增加部分開源組件。

最后是推動未來數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作的范式轉(zhuǎn)變。在元宇宙概念的推動下,虛擬娛樂行業(yè)正在從開發(fā)者時代邁向創(chuàng)作者時代,甚至是藝術(shù)家時代。John RiccitielloUnity2021Q2財報電話會上提到,以往的游戲開發(fā)團隊中,藝術(shù)家與技術(shù)人員的比例大概是1:1。如今這一比例至少是2:1,且正朝著5:1的水平迅速提升。

也因此,游戲引擎的許多核心技術(shù)被重新應(yīng)用并針對外部用例進行改進。比如互動敘事游戲引擎用于制作互動電影(《黑鏡》使用Twine軟件編寫),為游戲開發(fā)的3D渲染功能用于數(shù)字化時尚設(shè)計(《愛,死亡與機器人》用CLO和Marvelous軟件渲染服裝)。

這為游戲引擎技術(shù)、工具產(chǎn)品和公司的發(fā)展指出了新方向,因而也給游戲引擎固有的市場格局帶來了變量。基于一定的共識,市面上主流的引擎廠商在擴張過程中,都在進入競爭對手的優(yōu)勢領(lǐng)域,補齊自身短板,提升綜合實力。

比如擅長3A大作高端渲染的Unreal開始針對效率、易用性和靈活性等進行一系列改進。以技術(shù)“平民化”著稱的Unity則在高清渲染管線、實時光線追蹤等技術(shù)方向上有所突破。偏UGC平臺的Roblox也在提升自身的引擎工具的復雜性以改善游戲質(zhì)量。

隨著虛實共生時代的到來,引擎廠商或?qū)⒃谛碌钠鹋芫€上重新競爭。

行業(yè)機會與差異化打法

Unity曾在招股書中表示,提供游戲以及非游戲行業(yè)的解決方案,將使公司擁有約290億美元的市場機遇。近日在2021Q4財報電話會上,John Riccitiello將潛在市場規(guī)模提升至450億美元,并表示增長是由市場從2D到3D、非實時向?qū)崟r的轉(zhuǎn)變和擴張所驅(qū)動。

當前階段,游戲引擎在內(nèi)容與互動娛樂市場機會主要體現(xiàn)在:

一是移動游戲領(lǐng)域。雖然手游在國內(nèi)已是紅海,但其在海外諸多地區(qū)還存在很大的增長空間。越來越多海外游戲開發(fā)商進入或轉(zhuǎn)向移動游戲領(lǐng)域,持續(xù)抬高游戲內(nèi)購規(guī)模,從而推動游戲引擎市場的整體收入增長。

根據(jù)Coherent Market Insights數(shù)據(jù),2017年全球游戲引擎市場價值17億美元,預計到2026年將達到42億美元,復合年增長率為10.6%(2017-2026年)。其中諸如超休閑游戲、社交游戲品類在海外市場的潛力不容小覷。

二是全球虛擬娛樂生態(tài)。正如上文所述,目前這一領(lǐng)域的競爭格局尚未固定,包括引擎廠商在內(nèi)的全球科技巨頭、硬件廠商、技術(shù)服務(wù)方都處于爭奪市場的階段。

可以看到,Unity正在采用垂直整合+外部收購的方式,快速搭建自己的服務(wù)體系并持續(xù)豐富平臺功能。

垂直整合方面,Unity不僅提供以引擎為核心的開發(fā)解決方案,還有與之協(xié)同的運營解決方案,即提供基于廣告的用戶獲取、變現(xiàn)、分析、云等工具。前者更多是收取用戶使用工具的“租金錢”,后者則是抽取一定比例的服務(wù)分成。

目前運營解決方案是Unity最主要的收入來源。財報數(shù)據(jù)顯示,2021年Q4,Unity運營解決方案收入1.95億美元,同比增長45%,占季度總營收的62%。值得注意的是,開發(fā)和運營兩項業(yè)務(wù)雖有協(xié)同但也有區(qū)隔,沒有采用Unity引擎工具的客戶也可以單獨訂閱運營解決方案。

外部收購方面,從去年下半年開始,Unity加強對虛擬娛樂生態(tài)中軟件開發(fā)商的收購。比如Pixyz,增強在數(shù)字孿生領(lǐng)域的技術(shù)服務(wù)能力;再比如備受市場關(guān)注的Weta Digital,后續(xù)將集成Weta的一眾獨家視覺特效工具,深入虛擬制作領(lǐng)域。

實際上,Epic Games在同一時期也開展了一系列收購行為。先是去年7月收購3D內(nèi)容創(chuàng)建和發(fā)布平臺Sketchfab,后在11月收購VR音樂游戲工作室Harmonix。對比可以看出兩家引擎公司的著力點差異,Unity更聚焦于技術(shù)和服務(wù)角度,EpicGames則更傾向于創(chuàng)作者生態(tài)和場景化娛樂方向。

由于Unity主要通過出售技術(shù)服務(wù)來獲取收益,這使得公司的研發(fā)成本一直處于高位。截止目前,Unity尚未實現(xiàn)盈利。John Riccitiello認為,當下應(yīng)當更關(guān)注收入增長,公司在新市場增長飛速。2021年公司非游戲收入同比提升70%,占開發(fā)解決方案的25%。

此外,Unity也注重區(qū)域市場的本土化運營,比如在中國市場。除了將海外的成熟模式復制到中國市場,還投入團隊進行技術(shù)設(shè)施與云服務(wù)的研發(fā)。同時針對中國市場大規(guī)模游戲項目管理的需求優(yōu)化和更新功能,并反向輸送給海外市場。

雖然中國市場目前并非Unity的核心收入地區(qū),但考慮到中國龐大的手游市場,以及持續(xù)增長的游戲開發(fā)者規(guī)模,未來的市場潛力可觀。Unity大中華區(qū)總經(jīng)理兼全球副總裁張俊波曾表示,不管是傳統(tǒng)的游戲行業(yè)或者是今后要進軍的非游戲行業(yè),中國市場都應(yīng)該是最大的市場。

EW-Entertainment

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